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Home > Training > El dibujo vectorial como apoyo al 3D > Transiciones y mucho más
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1. Algunos consejos para dibujar con trazados bézier
2. Técnicas con pinceles (I). Art Brushes
3. Técnicas con pinceles (II). Pattern Brushes
4. Técnicas con pinceles (III). Pattern Brushes Extra
  5. Transiciones y mucho más
6. Motivos de relleno
7. Distorsiones, distorsiones, distorsiones
8. Bèzier versus NURBS

Transiciones y mucho más

Herramienta Blend   Tras varios tutoriales dedicados a la utilización y aplicaciones de los pinceles, vamos a ver ahora otras herramientas que pueden sernos de utilidad en nuestro uso del dibujo vectorial como apoyo al 3D. Empezaremos con una herramienta que sirve para hacer transiciones, la “Blend Tool”. Con esta herramienta podemos crear una transición desde cualquier objeto a otro, afectando a la forma y el color, tanto del contorno como del relleno.
Transición smooth color
Creamos dos rectangulitos, amarillo y azul; seleccionamos la herramienta; clickamos en uno, luego en el otro y automáticamente se genera una transición o blend. En este caso se ha creado un degradado perfecto (y de hecho, en las primeras versiones de Illustrator, había que usar esta herramienta para generar degradados, antes de que existiera una herramienta “Gradient” específica para ello). Si hacemos doble click encima de la herramienta blend —antes o después de haber generado una transición— accederemos a sus opciones y veremos que ahí indica “Spacing: Smooth Color”. Ese desplegable podemos cambiarlo…
Transición Specified Steps
…y seleccionar la opción “Specified Steps”, activandose un cuadrito donde podemos incluir el número de pasos que queremos darle a la transición, por ejemplo 22. Esta va a ser la opción que nos va a resultar más provechosa de cara a generar estructuras complejas que sería difícil crear en un programa de modelado —o en Photoshop, suponiendo que estemos trabajando en los primeros pasos de algo que va a acabar siendo una textura—.
Transición poco elegante
Conviene que a la hora de clickar en los dos objetos lo hagáis eligiendo dos vértices análogos, que ocupen una situación similar dentro de cada silueta. Pero claro, muchas veces ocurre que debido a la estructura interna de ambas formas quizá no podamos encontrar vértices homólogos. Si ese es el caso la transición se realiza igualmente, pero nos aparece una especie de torsión que, de no ser un efecto premeditado, resulta “inapropiada”.
Transición arreglada
En algunos casos, como en este ejemplo con un cuadrado y un círculo, bastará con que giremos 45º el segundo para que de ese modo los vértices de ambos objetos se encuentren situados en posiciones similares. Como podéis comprobar, el resultado es mucho más agradable, de algún modo obtenemos efectivamente “lo que cabría esperar”, un verdadero morphing entre un cuadrado y un círculo.
Orientación estándar
Si os habéis fijado en las trasiciones que hemos visto —donde he dejado que se vea la estructura “wireframe” de los objetos—, al realizar la operación aparece una línea o eje central que por defecto es recta, pero no tiene por qué ser así forzosamente. Usando la herramienta “Convert Anchor Point” podemos añadir unos controladores tangentes y variar la forma de ese trazado, comportándose como cualquier curva bèzier que dibujemos con el programa. Cuidado, que en este caso la longitud de esas tangentes afectan al espaciado de las copias a lo largo del eje.

Fijaos también que dentro de las opciones de la herramienta blend, podéis elegir la orientación de las copias a lo largo de la transición. Por defecto cada uno de los pasos se mantiene en la misma orientación que tendría si fuera en línea recta…
Orientación tipo “columna vertebral”
…pero si elegimos la segunda opción las piezas se irán adaptando al eje, adquiriendo una configuración similar a la que toman las vértebras dentro de una columna vertebral. Y no perdáis de vista que esto sigue siendo una transición: en el ejemplo estamos viendo dos formas iguales, pero podrían ser completamente diferentes.
Conviene igualar el número de puntos
Y atención: las trancisiones pueden ser entre tantos objetos como necesitemos, no sólo de A a B. Lo que sí es importante recalcar es que conviene tener el mismo número de puntos en cada uno de los pasos; no es necesario o imprescindible, pero sí muy conveniente para que no nos aparezcan resultados inesperados.

Algunas veces podemos tener formas con un número distinto de vértices, pero esto suele tener una fácil solución. Fijáos en el ejemplo de arriba a la izquierda: inicialmente la forma amarilla no tenía los vertices que aparecen dentro de los circulitos, sólo existían los extremos y los dos centrales. Por otro lado las dos curvas azules tenían otros dos pares de vértices extra. Al crear una transición entre ese tipo de formas nos podría salir un “churro” (o quizá no: primero probad siempre, porque a veces nos llevamos una sorpresa y lo calcula bien a la primera). Si no funciona bien podemos añadir esos puntos extra en el objeto más sencillo para que quede igualado a los otros. Pero ojo: añadir puntos a una curva bèzier no modifica su aspecto, pero si los eliminamos la cosa ya cambia, pues nos podemos cargar la forma.
Más ejemplos de transiciones
Y en fin, aquí os dejo un par de ejemplos sencillos de transiciones. Fijáos como en el de la izquierda he añadido un punto extra en el centro de las líneas rectas para igualarlas morfológicamente a la curva que está en medio. Y a la derecha otro ejemplo de estructura sencillísima de crear con estas herramientas… pero ya no tanto con Photoshop o con cualquier programa 3D.

Y sobre todo: experimentad. Las posibilidades son inmensas. Por ejemplo: podemos crear transiciones entre trazados por los que discurre un pincel ;-)

Multistrokes, trazados con varios grosores
Dejamos las transiciones. Otra prestación que resulta de gran utilidad: trabajar con “multi-strokes”. Normalmente estamos acostumbrados a trabajar con una figura y controlar por un lado su color de relleno y por otro el color y grosor de su contorno.

Lo que quizá ya no resulte tan conocido es que podemos aplicarle diferentes grosores y colores a un trazado a la vez. Para ello debemos tener abierta la paleta “Appearance” (una paleta importantísima, dentro de la cual prodremos controlar muchas otras características de los objetos que están, digamos, “por debajo de la superficie”). Es tan sencillo como ir añadiendo strokes en la paletita Appearance y controlar sus grosores y colores individualmente a través de la paleta “Stroke”.
Con multistrokes podemos crear una vía de ferrocarril
Y atención, que aquí hay más “tela” de la que parece :-) porque no solo podemos controlar el color y grosor de cada uno de los múltiples trazados que hayamos añadido, sino que también podemos variar otras características, convirtiendo alguno de ellos a líneas discontinuas controladas a través del checkbox “Dashed Line”. Fijáos como he creado una vía de tren que se controla con un único trazado bèzier. Otra forma más de hacerlo, además de con los pinceles ;-)

Redondear esquinas de modo no destructivo
Más herramientas útiles. A mi me gusta mucho trabajar siempre que sea posible aplicando la filosofía de lo “no destructivo”, buscando que sea sencillo aplicar posibles cambios y modificiaciones más adelante (da igual que sea modelando en 3D, que creando texturas en Photoshop o también trabajando con Illustrator).

En el menú Effect tenéis un montón de herramientas no destructivas. Una de las que más uso es Effect > Stylize > Round Corners, que permite añadir redondeos en las esquinas —y no sólo en las que forman un ángulo recto—, de manera que el trazado sigue siendo perfectamente editable (y veréis cómo los arcos van modificándose en tiempo real). ¿Y cómo variar el tamaño de ese redondeo a posteriori? Muy fácil: en la paleta Appearance, con doble click en el efecto.
  Paleta Appearance
Desplazar la línea del trazado
Paleta Appearance   Si volvéis al menú de antes veréis otro que también encuentro muy útil: Effect > Path > Offset Path. Con este conseguimos que nuestra línea se desplace una determinada distancia respecto al trazado propiamente dicho.

Y antención, que los efectos pueden acumularse: podemos tener una línea desplazada respecto a su trazado y a la vez con las esquinas redondeadas. Todo gestionable a través de la misma paleta.
  Paleta Appearance

Deformaciones con Mallas
Y para teminar quería hablaros de una poderosa herramienta: Object > Envelope Distort > Make with Mesh. Con ella podemos aplicar complejas deformaciones sobre un objeto o conjunto de objetos controladas desde una malla externa, algo similar a lo que en algunos programas 3D se conoce como “Lattice Deformation”, pero a nivel bidimensional, claro. Al aplicarla la primera vez nos da la opción de elegir el número de segmentos tanto en X como en Y, y luego podemos alterar la forma moviendo los vértices de control, así como las tangentes que parten de ellos.
Podemos modificar el contenido   Y lo mejor de todo: esto siempre es NO destructivo. Si queréis editar el objeto inicial no tenéis más que ir al menú Object > Envelope Distort > Edit Contents. Aquí por ejemplo hemos variado el color, pero podríamos haber modificado completamente la forma.

Volviendo al mismo menú, ahora nos encontraremos Edit Envelope, con el que podremos seguir distorsionando la figura.

Y recordad: todas estas estructuras necesitarán ser expandidas antes de poder exportar los trazados a otro software.

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All images copyright Cristóbal Vila