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Home > Training > El dibujo vectorial como apoyo al 3D > Algunos consejos para dibujar con trazados bézier
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Por favor: no hagas un copiar-pegar de este material en tu página, weblog o foro sin mi permiso. En su lugar puedes incluir un link a esta página.
1. Algunos consejos para dibujar con trazados bézier
2. Técnicas con pinceles (I). Art Brushes
3. Técnicas con pinceles (II). Pattern Brushes
4. Técnicas con pinceles (III). Pattern Brushes Extra
  5. Transiciones y mucho más
6. Motivos de relleno
7. Distorsiones, distorsiones, distorsiones
8. Bèzier versus NURBS

Algunos consejos para dibujar con trazados bézier

Tangentes horizontales / Tangentes verticales   Cuando creamos un trazado vectorial vamos definiendo puntos y, si es necesario, añadimos las tangentes características de las curvas bézier. Con los segmentos rectos no suele haber duda, todo el mundo reconoce fácilmente dónde deben colocarse los puntos inicial y final de cada tramo. Pero ¿y con las partes curvas?, ¿dónde vamos colocando cada punto que define el recorrido?, ¿y los manejadores de tangencia?.

La mayoría de las ocasiones podremos resolver los trazados en curva situando los puntos en aquellas zonas donde la tangente de los manejadores “pida” estar en la horizontal o la vertical.

¿Se podría hacer de otra forma? Desde luego: si giramos el círculo de la izquierda 23 grados sabemos que las tangentes ya no estarán orientadas en la horizontal y vertical. El objeto seguiría estando perfectamente construido, pero para nosotros —para nuestro ojo— resulta mucho más fácil acostumbrarse a identificar los puntos “3”, “6”, “9” y “12” donde los manejadores están a 0º ó 90º e ir colocando en esas zonas estratégicas nuestros contoladores.
Menos es más: lo que no debemos hacer Menos es más: así sí
A la hora de dibujar mediante trazados bézier se cumple la famosa máxima de “menos es más”. Con el mínimo número de puntos de control obtendremos el mejor resultado posible. Una persona no habituada a trabajar con este tipo de herramienta es posible que inicialmente tienda a colocar un exceso de puntos, lo cual sólo sirve para obtener trazados más complejos y probablemente llenos de defectos, con “bollos” e imperfecciones. Fijaos como esta letra “O” queda perfecta al ser dibujada sólo con 4 puntos en cada trazado, estratégicamente situados en las zonas donde la curva “pide” tener una tangente horizontal o vertical.
Con muchos puntos es díficil mantener la continuidad en la curvatura

Otro ejemplo —sin duda exagerado— de lo que no debe hacerse. En programas de CAD que manejan NURBS —un tipo de splines algo más complejos que las bézier— existen herramientas de análisis que permiten identificar en que áreas estamos introduciendo errores de curvatura. Estas herramientas son extremadamente útiles para crear superficies con una perfecta continuidad geométrica, algo imprescidible en la industria de la automoción, aeronáutica o naval.

Pero en un programa como Illustrator la mejor —y la única— herramienta para comprobar la continuidad de nuestra curvatura es nuestro ojo. Y creedme: cuantos menos puntos defináis más fácil será mantener el control del trazado.

Con pocos puntos es más sencillo crear curvas límpias con una buena continuidad

Como todo, es cuestión de práctica. Cuando has trabajado en un estudio de diseño y has tenido que redibujar 25 logotipos en una tarde (para obtener una imagen vectorial limpia a partir de un escáner cutrecillo o un GIF de 64 pixels de lado…) aprendes a trabajar con béziers a gran velocidad y con buena mano: los mínimos puntos y bien colocados ;-)

NOTA: La técnica para hacer que el trazado vaya variando de grosor, afinándose en los extremos, la veremos en un próximo tutorial.

Algunas veces hay que añadir puntos extra
Y por supuesto, como habéis podido ver en estos dos ultimos ejemplos: la mayor parte de los puntos de control se podrán resolver con unos manejadores horizontales o verticales, pero no todos. Muchas veces es necesario añadir puntos extra —al principio del trazado, en regiones intermedias o en intersecciones— donde deberemos introducir un manejador con un ángulo diferente.

“Bézier” ¿de dónde viene ese nombre?

Los trazados bézier se llaman así en honor a Pierre Bézier (1910-1999), un ingeniero francés que trabajó durante 42 años en Renault. Allí llegó a desarrollar todo un entorno de trabajo pionero en el diseño y representación de las carrocerías de automóvil asistidos por ordenador.

Hoy día, las bézier —en su forma 2D— son la base fundamental de la mayor parte de programas gráficos (Illustrator, Freehand, Corel Draw, tambien presentes en programas de maquetación como InDesign y en los trazados de Photoshop…) así como en el lenguaje PostScript y la definición interna de las tipografías de nuestros ordenadores.

En algunos programas 3D tambien se incorporan este tipo de trazados, pero parece ser que se han hecho mucho más populares las curvas NURBS, ya que son más eficientes para trabajar en un entorno tridimensional.

En otro tutorial veremos las principales diferencias entre estos dos tipos de curvas y por qué —desde mi punto de vista— las bézier son perfectas para 2D pero las NURBS son mucho mejores para 3D.
El señor Pierre Bezier
A continuación vamos a ver unos cuantos ejemplos de errores frecuentes que se comenten al trabajar con curvas bézier. A la izquierda, en color naranja, lo que debéis evitar, y a la derecha, en verde, lo que podríamos llamar unas bézier más “limpias”:
Mal   Al unir dos segmentos mediante una curva es importante que los dos puntos tengan un manejador bézier para poder controlar la tangencia.

Si dejamos uno de ellos sin su manejador es muy posible que —aunque a simple vista pueda parecer correcto— al acercarnos veamos que se interrumpe la continuidad de la curvatura, apareciendo un desagradable “pico”.
  Bien
Mal   Los dos manejadores bézier de un punto que forma parte de una curva siempre deben estar alineados.

Algunas veces es posible que aparenten estar correctos, pero al acercarnos veremos que de nuevo aparece un fallo en la continuidad.

Lo ideal en etos casos es que re-hagamos el controlador usando la herramienta “Convertir punto de anclaje”.
  Bien
Mal   Cuando creamos un punto de inflexión —donde se produce un cambio brusco de la curvatura— es conveniente asegurarse de que no hayamos creado un bucle, con unos manejadores de tangencia alineados.

Vendría a ser como el caso inverso al anterior: aquí es donde precisamente necesitamos que esos dos manejadores NO estén alineados.
  Bien
Mal   Es conveniente evitar que los manejadores sean extremadamente largos, hasta el punto de que puedan llegar a cruzarse: corremos el peligro de que en ese punto de la curva aparezca un “bollo” desagradable. Por regla general los manejadores no necesitan ser tan largos, y si el trazado lo necesita es preferible añadir un nuevo punto de control.   Bien
Mal   Cuidado en las líneas horizontales (o verticales), si no hemos forzado la ortogonalidad —mediante el uso de la tecla mayúsculas o las imantaciones— es posible que tengamos ambos extremos mal alineados.   Bien
Mal   En los puntos de unión de segmentos rectilíneos no deberían aparecer manejadores bézier. Si accidentalmente o como muestra de nuestro proceso han aparecido, mejor que los eliminemos con la herramienta “Convertir punto de anclaje”.   Bien
Mal   Algunas veces podemos crear por descuido un par de puntos donde solo hace falta uno. Es conveniente eliminar los que no sean necesarios (pero cuidado: en un caso como este habrá que eliminar el de arriba y luego reconstruir el manejador bézier).   Bien

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All images copyright Cristóbal Vila