etereaetereaaboutnewsworkstrainingsuccesseterealinksmoreetereashop
Home > Training > Técnicas modelado por subdivisión > Las piedras y rocas de Fallingwater
Etérea Workshops Banner
Por favor: no hagas un copiar-pegar de este material en tu página, weblog o foro sin mi permiso. En su lugar puedes incluir un link a esta página.
1. Introducción al modelado por subdivisión
2. Cómo crear agujeros circulares
3. Cómo trabajar un texto por subdivisión
4. Pinceles segmentados y Vertex Map Falloffs
  5. Creación de una rueda: llanta y cubierta
6. Las piedras y rocas de Fallingwater
7. Creación de una carretera de montaña (parte 1)
8. Creación de una carretera de montaña (parte 2)

Las piedras y rocas de Fallingwater

Esquema del proceso   Más que tutorial, a este capítulo quizá sería mejor llamarlo un making-of, ya que consiste precisamente en eso: explicaros cómo fueron creadas las rocas, piedras y guijarros que se ven en el lecho del riachuelo de mi animación Fallingwater.

Todo este trabajo de modelado fue realizado en Modo. De hecho, Fallingwater fue el primer proyecto en que utilicé este programa (y por cierto, cuando reviso hoy en día la malla del terreno me doy cuenta de algunos errores —o mejor dicho, “malas prácticas”— que cometí entonces…).

Hay una herramienta en Modo que me resultó providencial para poder crear con cierta facilidad las piedras del río: la Mesh Paint Tool. Básicamente es una herramienta que te permite “disparar” objetos sobre otros objetos. Es algo así como disponer de un aerógrafo con el que poder proyectar cualquier tipo de elemento geométrico (en este caso las piedras) sobre una malla que hace las funciones de “lienzo” (el propio terreno, el lecho del río).

Lo de siempre: no se si este tipo de herramienta se encuentra en otros programas (Max, Maya, Cinema…) para que más o menos a todo el mundo pueda serle útil este procedimiento. En cualquier caso ahí va el resumen de los pasos que yo tuve que dar.
Mis rocas fuente
Para empezar, modelo un conjunto de piedras de distintos tamaños y formas. Una geometría muy básica, con pocos polígonos, para no sobrecargar la escena. Fijaos que hay 6 familias (r0, r1, r2, r3, r4 y r5), a cada una de las cuales distingo con un material básico —un color— que me permitirá reconocer con comodidad el tipo de piedra que estoy “disparando” una vez que se multipliquen por el terreno. Para cada familia creo unos cuantos ejemplares, dedicando menos polígonos —sólo 8— a las más pequeñas, y más polígonos —entre 30 y 50— a las más grandes. Daos cuenta que de las rocas grandes habrá muy poquitas (muchos polígonos > pocas rocas) mientras que de las pequeñitas habrá muchas (pocos polígonos > muchas rocas).

Todas estas piedras serán subdivididas una vez proyectadas y además introduciremos un poquito de fractalidad en los nuevos vértices de la subdivisión para diferenciarlas más unas de otros. Porque, si os centráis en los cuatro grupos más pequeños, veréis que tienen formas iguales, sólo cambia el tamaño.

A continuación podéis ver cómo están organizadas este conjunto de rocas o “piedras fuente” en el proyecto de Modo: a la izquierda el Item List, lo que viene a ser el panel con todos los Layers de la escena, y a la derecha la ventana de Materiales, que en este caso se limita a unos simples colores planos y llamativos, y las Listas con los Sets del proyecto, agrupaciones pre-establecidas, para poder asignar un material a cada Set, pero también para poder seleccionar o deseleccionar con facilidad las diferentes familas de piedras una vez que hayamos proyectado cientos o miles de ellas:
Organización del proyecto
Evidentemente aquí estamos viendo el documento Modo que contiene únicamente las piedras que acabamos de crear para utilizar como “tinta” o “munición” con la herramienta Mesh Paint. A continuación añadiremos esta geometría a nuestro proyecto con la malla del terreno para poder empezar a “disparar” piedrecitas.
Todas las piedras deben estar centradas   Pero antes deberemos hacer una cosa muy importante. En la lámina de arriba habéis visto todas las piedrecitas perfectamente repartidas, como en una exposición, simplemente para que pudierais apreciar correctamente sus formas y tamaños.

Pero realmente es necesario que cada una de ellas esté centrada en las coordenadas origen XYZ (0,0,0). El resultado es una especie de “barullo” como el que véis a la izquierda, pero es así como deben estar, y por otro lado no hay problema a la hora de activar/desactivar o seleccionar/deseleccionar, porque para eso tenemos las listas de arriba.

Para empezar a trabajar, y como a mi me gusta siempre hacerlo lo más cómodo posible, lo que preparo es lo siguiente:

— Por un lado tengo mi proyecto principal “A” con la malla completa (e inmensa, con mogollón de polígonos) del terreno.

— Por otro tengo un pequeño proyecto “B” que contiene todas las rocas que acabo de crear, perfectamente organizaditas.

— Y finalmente creo un proyecto “puente” provisional “C”, adonde me llevo dos cosas: una porción determinada de la malla del terreno (lo veréis más abajo) y una de las familias de rocas que quiero proyectar (no todas las familias).

De este modo puedo trabajar sobre un proyecto “ligero” que sólo contiene lo imprescindible para rociar de piedras una zona. Cuando estoy satisfecho hago un copiar/pegar y me las voy llevando al proyecto original “A”.
A continuación podéis ver las opciones de la herramienta Mesh Paint, que debemos configurar para que actúe como necesitemos, según sea la situación. Creo que es una herramienta muy útil, no sólo crear piedras, por supuesto: hierbas, plantas y flores, tornillos y remaches, y en general cualquier tipo de detalle geométrico que necesitemos depositar sobre otra superficie.
Parámetros de la herramienta Mesh Paint
Cómo configuro el proyecto “puente” provisional
Este es un ejemplo del proyecto “puente”, provisional, donde me he traído un pedacito del terreno y una familia de rocas. Tal y como está configurada la herramienta, al proyectar las piedras —tanto si las estoy rociando, estilo aerógrafo, como si las voy depositando una a una, como si fuera una grapadora— va disparando escogiendo la “munición” aleatoriamente de entre todos los layers “background” (los que no son activos) sobre el layer “foreground” (el layer sobre el que estoy trabajando, mi malla del terreno).
El avance del trabajo   A la hora de distribuir las rocas, primero decido añadir las más grandes, en los lugares que considero más “estratégicos” o adecuados. Y poco a poco voy rociando las de tamaño medio para acabar con las más pequeñitas.

Al rociar hago que el terreno, mi “lienzo”, se muestre subdividido, porque de hecho eso es algo que influye, determinando el nivel exacto en el que se deposita la roca. Sin embargo las piedras las lanzo sin subdividir, para que el software trabaje más “ligero” (en el momento en que le ordeno que nos muestre las rocas subdivididas el OpenGL tiene que procesar mucha más información y las operaciones ya no resultan tan fluidas).

He de ir con bastante cuidado para no dejar que las rocas se solapen, penetrando unas dentro de otras, porque la escena se va a ver desde muy cerca en la animación, y ese defecto seguro que se percibiría. Estaría bien que la herramienta tuviera una opción que detectase las piedras que ya hemos proyectado para que no superpusiera ninguna otra… ¿quizá en futuras versiones de Modo?
Creación de los mapas UV
Una vez que estoy satisfecho con todas las piedras rociadas me dedico a generar los mapas UV que me permitirán texturizarlas con comodidad (para cada familia genero un mapa UV). Esta fue una labor que resultó un poquito tediosa cuando la tuve que hacer en su momento, con Modo 203, pero que sin embargo —y por suerte— ahora resultaría mucho más cómoda, con Modo 302, ya que es capaz de distribuir todas las piedrecitas por el espacio UV con un sólo click de ratón (yo tuve que posicionarlas, dentro de las UV, ¡una a una!)
Detalles finales
Para terminar, una vez generados los mapas UV, subdivido toda la geometría —la del terreno y la de las piedras— y le añado algo de fractalidad. En el caso de las piedras uso la herramienta Jitter, que lo que hace es mover aleatoriamente todos los vértices en las coordenadas XYZ según una determinada intensidad, aportando un aspecto más rugoso y aleatorio a todas las rocas.

A partir de aquí ya todo el trabajo lo realizan las texturas. Pero eso no es materia para este pequeño making-of. Si os apetece podéis echarle un vistazo a la animación de Fallingwater (os recomiendo la versión en HD).

Etérea Workshops Banner
Por favor: no hagas un copiar-pegar de este material en tu página, weblog o foro sin mi permiso. En su lugar puedes incluir un link a esta página.
All images copyright Cristóbal Vila