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Home > Training > Taller Técnicas Avanzadas para la Ilustración 3D, noviembre 2008
Etérea Workshops. Animación de un proyecto arquitectónico singular

Actualización 22 noviembre 2008: sintiendolo mucho, la segunda convocatoria en Zaragoza para el 29 y 30 de noviembre de 2008 queda cancelada por falta de quórum. En los próximos días espero actualizar esta sección con las fotos de la primera convocatoria.

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Desde luego sería buena idea que antes le echases un vistazo a mi galería, para ver el tipo de trabajo que vengo desarrollando (por ejemplo, yo no soy el más adecuado para impartir un taller sobre animación de personajes). Además de los contenidos que te puedan interesar también sería interesante saber en qué lugar te gustaría que se celebrasen, por si hay suficientes personas interesadas.

PRESENTACIÓN

Tengo el placer de presentaros la tercera serie de talleres, “Técnicas Avanzadas para la Ilustración 3D”, desde que en el año 2006 se organizara el primer etéreaWorkshop.

En esta ocasión vamos a cubrir todo el proceso de creación de una ilustración 3D, deteniéndonos en todos los aspectos: modelado y generación de UVs, texturizado, iluminación y postproducción.

La base de apoyo para todos los materiales didácticos será la reciente serie de ilustraciones: “I Love Japan”, pero veremos técnicas perfectamente trasladables a cualquier otra temática y realizables con cualquier software 3D “serio” (Max, Maya, Softimage, Cinema, Lightwave, etc).


La idea de organizar unos seminarios formativos de fin de semana surgió tras de una serie de experiencias divulgativas muy positivas desarrolladas en 2005 y 2006. Aquí tienes una cronología de las actividades formativas en las que he intervenido desde entonces:

• En octubre de 2005 la Sociedad Americana de Ilustradores Arquitectónicos (ASAI) me invitó a Washington D.C. a ofrecer una conferencia de una hora y media sobre la metodología de trabajo empleada en el proyecto Isfahan. [+info]

• En marzo de 2006 impartí una conferencia-taller en la sede central del CIS en Ferrol (La Coruña). Este evento constituye el principal punto referencia a la hora de plantearme la organización de los primeros etéreaWorkshops. [+info]

• Pero antes de eso, en junio de 2006, el equipo de EUVE en Vitoria me invitó a presentar mi trabajo en su IV Congreso de Aplicaciones de Realidad Virtual (CARVI 2006). Durante algo más de media hora les hablé de las técnicas usadas en Isfahan (una versión reducida de la conferencia impartida en Washington). [+info]

• Y por fin, en noviembre de 2006 organicé personalmente mis primeros talleres bajo el título “Técnicas de Texturizado Avanzado, Iluminación y Postproducción” que básicamente consistían en una ampliación de los contenidos expuestos anteriormente en Ferrol. Las dos primeras convocatorias tuvieron lugar en Zaragoza en noviembre de 2006, y luego hubo otra en Madrid en marzo de 2007.

• Unos meses más tarde, en noviembre de 2007 organicé los siguientes seminarios bajo el título “Animación de un Proyecto Arquitectónico Singular” donde se cubrían todos los aspectos que atañen a la creación de un proyecto complejo y singular de animación arquitectónica y usando como base de referencia para todos los materiales didácticos mi proyecto de animación Fallingwater. Las dos primeras convocatorias se realizaron en Zaragoza en noviembre de 2007, luego hubo otra en Madrid en abril de 2008 y en Valencia en junio del mismo año.

TEMARIO

Igual que en anteriores ocasiones, me gustaría que el taller fuera muy participativo. Espero que me interrumpáis tantas veces como sea necesario para aclarar cualquier concepto, duda o interés que se plantee. Estas son —de un modo no exhaustivo— algunas de las cosas que vamos a ver en ese par de días:

A diferencia de los dos talleres anteriores, en este vamos a prestar una especial atención a una parte importante en todo proceso de realización 3D: el modelado. Profundizaremos en una técnica de modelado conocida como Subdivisión de Superficies (SDS).

Como ya hemos avanzado, iremos desgranando las principales técnicas y estrategias empleadas para modelar los detalles más complejos de mi último proyecto, I Love Japan.

Estrategias de modelado de una cabeza humana usando SDS:

— Por dónde empezar ¿un cubo? ¿una esfera? ¿ojos? ¿labios?.

— De menos a más: partir de formas básicas y vamos avanzando en todo el conjunto.

— Cómo establecer una topología correcta, líneas de flujo.
— Pestañas y cejas, cómo afrontarlas.
— El pelo, diferentes alternativas.
— Los pequeños detalles en el pelo: ornamentos, lazos, pinzas.
— La ropa, modelado por patches.

— Partiendo del modelado del casco Samurai veremos cómo está solucionada la estructura del collarín, la creación de las fibras que hacen de bigote, los orifícios en las láminas del casco…

Algunos retos de modelado en otro tipo de elementos:

— Creación de detalles complejos fuera de los ejes XYZ: pinchos, escamas, colmillos… Uso de workplanes locales dinámicos.

— Modelar detalles usando mapas de desplazamiento.
— Uso de morphs entre diferentes estados.

— Otras formas orgánicas: creación de unas raíces enmarañadas; los pétalos de una flor: atención al detalle, todo tiene grosor.

— Cómo modelar un nudo complejo.
— Modelando y esculpiendo los pliegues de una tela.
— Introducir fractalidad en estructuras de repetición.
— Cómo añadir detalles locales sin desbaratar la topología general.
— Pintar con mallas sobre mallas, estructuras de depósito.
— WeightMaps y ActionCenters, dos herramientas muy potentes.

Y también, como novedad con respecto a los anteriores talleres, estudiaremos con gran detalle una parte del proceso que hace de puente entre el modelado y el texturizado: el desplegado y depuración de mapas UV:

— Unwrap, Peeler, UV projection: cuándo usar un sistema de proyección previa u otro. Veremos diferentes ejemplos de geometrías y explicaremos qué estrategia es la más adecuada en cada caso para desplegar unas buenas UV.

Algo muy importante: no basta con extraer las UV de un objeto, sino que además hay que conseguir sean buenas, útiles, cómodas para trabajar de cara al posterior proceso de texturizado:

— Arreglando las UVs: rectificando mallas, UV Relax, redistribución.

— Orientación y empaquetado de las UV: aprovechamiento máximo del espacio.

— Homogenización relativa de las dimensiones UV / XYZ. Uso de checkgrids.

 

Tras analizar con detalle el proceso de modelado y mapeado UV veremos cómo “darle vida” a esos modelos a través del texturizado:

— Pintura directa sobre el modelo 3D: bosquejo general. Exportación de mapas UV y resolución de los detalles trabajando por capas en Photoshop.

— Ciertas texturas complejas no se pueden escanear o fotografiar, sin más, hay que crearlas, partiendo de cero, en Photoshop: la creación de piel humana como ejemplo de edición no destructiva llevado al máximo. Análisis y recreación de todas las capas: dermis, subdermis, poros, maquillaje, imperfecciones. Obtención de los mapas de Diffuse, Bump y Specular [ como adelanto, fijaos en el aspecto de la paleta “Layers” del documento Photoshop en el que está creada la piel de Hanayome ].

— La trascendencia del Subsurface Scattering.
— La rugosidad y brillo de los labios y el detalle de las cejas.
— Texturizado del pelo.

— Cómo recrear la delicadeza y fragilidad de una flor: los vasos capilares, translucidez, variación de color.

— El deterioro de una escultura, capas de suciedad.

— Los metales: acero pulido, acero laminado, cobre y latón, bronce oxidado. Principales parámetros a tener en cuenta.

— Las telas, cuero, maderas, espuma, cerámicas, piedra, estuco, veremos cómo están generados los principales materiales de I Love Japan abriendo las versiones maestras por capas en Photoshop y analizando su organización dentro del Shader Tree.

A diferencia del resto de mis anteriores trabajos, que habían sido renderizados con ElectricImage (y donde había que vigilar muchísimo los tiempos de render, ya que se trataba de proyectos de animación), en esta última serie sí que he empleado los refinamientos habituales de iluminación y render más, digamos, “modernos”. Veremos cómo están resueltos:

— Iluminación Global & Irradiance Caching.
— Iluminación HDRI.
— Luces de área vs Lumigons.
— Proyecciones de sombras externas.
— El color de las sombras.

— Creación de arrays de iluminación: estructuras jerárquicas basadas en Locators.

— Refuerzo de sombras de contacto con Ambient Occlusion.
— ¿Quemar o no quemar los blancos?

Y para finalizar nos detendremos en el proceso de refinado de la imagen tras el render, la postproducción:

— Tone mapping (gradación de color).
— Efectos de desenfoque por profundidad de campo.
— Reforzando la iluminación a través de la postproducción: glows.

— La postproducción de imagenes estáticas se suele afrontar usando Photoshop pero veremos como también resulta muy interesante su procesado con AfterEffects, especialmente cuando tenemos que trabajar por lotes.

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Cristóbal Vila, Zaragoza, actualizado el 22 de noviembre de 2008
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