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1. Curvas de ajuste para controlar elevaciones
2. El negro no es la mejor opción para oscurecer
3. Aplicaciones y curiosidades del filtro Nubes (Clouds)
4. Crear una buena textura de repetición
  5. Corrección de la distorsión esférica: polar / rectangular
6. Control de capas por multi-máscaras
7. La importancia del anti-aliasing
8. Checkgrids, checkgrids y más checkgrids

Aplicaciones y curiosidades del filtro Nubes (Clouds)

Hay un filtro que lleva ahí desde las primeras versiones de Photoshop (¿desde la primera?): Nubes (Clouds, en inglés). Sin meternos en mayores consideraciones técnicas, lo que hace básicamente este plugin es crear un ruido fractal amplio usando dos colores base: los que tengamos definidos como color superficial y de fondo (foreground / background) en la paleta de color.

Es un filtro que puede tener muchas aplicaciones. Curiosamente, creo que no lo he usado ni en una sóla ocasión para crear “nubes”. En el proceso de manipulación de una imagen, y especialmente dentro del 3D, es muy últil para añadir “fractalidad”, para romper la uniformidad superficial de una imagen con sutiles —o no tan sutiles— variaciones de tono y color.

A continuación vamos a ver cómo a una textura homogénea podemos añadirle una ligera variación superficial, añadiendo por encima una capa con nubes en blanco y negro y ajustando el modo de transparencia y la opacidad:

Tela virgen Tela+nubes
Textura virgen, sin manipular Capa nubes blanco y negro
Modo transparencia: superponer (overlay)
Opacidad: 35%
Textura resultante

Vemos que la imagen obtenida resulta mucho más “rica”. Nos podríamos pasar y ensuciarla demasiado (tan sólo tendríamos que poner la opacidad al 100%, por ejemplo) o ser mucho más sutiles, sin que apenas se notase (dejándola al 10%).

También podemos manipular fácilmente la capa superior con las nubes para adaptarla a una forma en perspectiva, para aplicarselo directamente a una parte o elemento de nuestra escena, aunque obviamente no tiene demasiado sentido hacer esto en un render 3D (es más lógico añadir esa suciedad dentro de nuestro programa 3D, añadiendo una capa extra de textura o usando un sencillo shader procedural, como un FractalNoise):

Foto virgen Foto+nubes
Escena virgen, sin manipular Capa nubes blanco y negro
Adaptamos a la perspectiva
Modo transparencia: superponer (overlay)
Opacidad: 55%
Escena resultante
(una herejía, si lo ve un purista
del jardín zen japonés…)

Por supuesto podemos experimentar con diferentes niveles de opacidad y modos de transparencia hasta encontrar el resultado deseado. Desde mi punto de vista, multiplicar (multiply), trama (screen) y superponer (overlay) son los modos de transparencia más versátiles. ¿Qué obtenemos con cada uno de ellos?

  • En el modo multiplicar las partes más oscuras de la capa superior oscurecen a la capa inferior. Las zonas claras, en cambio, no hacen nada, no afectan a lo que tienen por debajo.
  • En el modo trama es a la inversa: las partes claras de la capa superior aclaran la capa inferior. Las zonas oscuras no afectan.
  • Y el modo superponer vendría a ser como una combinación de ambos: las partes oscuras de la imagen superior oscurecen la capa inferior y las partes claras la aclaran.

Pero en fin, no tratéis de memorizar este galimatías: ésta es una de esas cosas que se aprecia muy claramente a simple vista haciendo diferentes pruebas dentro de Photoshop.

ATAJO: Cambio rápido modo de transparencia en Photoshop

Hay una combinación de teclas que hace muy ágil y rápido el ir avanzando o retrocediendo por los modos de transparencia: seleccionamos la capa en cuestión, pulsamos la tecla MAYÚSCULAS y le vamos dando al [+] y al [-] del teclado numérico.

Y pensemos que todo esto es sólo el punto de partida. Por poner otro ejemplo: creamos nuestras nubes en un nuevo canal, cargamos el resultado como una selección, creamos un color sólido enmascarado con esa selección, lo situamos encima de nuestra textura base, y vamos cambiando los modos de transparencia o hacemos variaciones del color que está enmascarado o modificamos los niveles de opacidad... Pensad que en lugar de un color sólido podría ser una capa de ajuste de niveles o brillo y saturación o desenfoque, etc, etc.

 

Bien, lo que hemos visto hasta ahora con las nubes es lo más conocido y “archi-utilizado”. Lo que ya no es tan conocido —creo— es una característica muy especial de las nubes que varía en función del tamaño de nuestro documento.

Veamos lo que ocurre, por ejemplo, si aplicamos unas nubes de blanco y negro sobre un documento cuadrado de, pongamos, 200 pixels de lado, y después desplazamos el resultado repitiendolo hasta llenar por completo otro documento de 400 pixels:

Nubes 200 px Nubes 200 px repetidas

Cada vez que apliquemos el filtro Nubes el resultado será distinto, las formas habrán cambiado, pero con este documento de 200x200 el resultado que obtemos es tal, que al tratar de crear un mosaico azulejable, los contornos no coinciden. En definitiva: el resultado que obtemos no es una textura que podamos usar para rellenar una superficie (lo que los anglosajones llaman textura “seamless” o “tileable”). Y lo mismo nos ocurriría si lo intentaramos con documentos de 345, 897, 1436... y en definitiva, la infinita mayoría de tamaños posibles.

Pero existen unas medidas “mágicas” en las que el resultado es distinto. Probemos por ejemplo a crear unas nubes sobre un documento cuadrado de 256 pixels de lado y luego coloquemos 4 copias del mismo como si fueran azulejos:

Nubes 256 px Nubes 256 px repetidas

¡Voilà! Resulta que en esta ocasión la textura que hemos obtenido podemos repetirla de modo que sus contornos coinciden perfectamente. ¿Y si probamos con otros tamaños? En la siguiente ilustración vemos que sobre documentos cuadrados de 256, 512, 1024 y 2048 se sigue manteniendo esa propiedad (en esta ocasión he reducido la escala de las imágenes para poder mostrarlas en este documento):

Nubes 256 Nubes 512 Nubes 1024 Nubes 2048

Pero no sólo en estas medidas (potencias de 2) la “magia” funciona. También funciona en 768, que no es una potencia de 2 (pero es igual a 256x3), y también en 640, 896, 1280… y muchas, muchísimas otras medidas. Existe una explicación técnica para esto, por supuesto, pero no vamos a entrar aquí sobre ella (entre otras cosas, porque no la conozco con suficiente autoridad, tan sólo tengo una vaga intuición, pero ni soy matemático ni informático ;-) De todos modos, quizá algún día os hable de mi “tabla de medidas universal”, un papelajo que tengo impreso desde hace años con una matriz de cifras, y que siempre uso como base para crear mis texturas.

Recordemos a su vez que cada vez que aplicamos el filtro obtendremos un resultado completamente distinto del anterior, con lo cual la gama de acabados que podemos obtener es enorme, máxime si consideramos que podemos hacer muchas operaciones entre diferentes documentos con distintos tamaños, lo cual nos generará patrones de repetición de gran riqueza.

Lo que sí os puedo asegurar es que estas nubes tienen infinidad de aplicaciones, mucho menos obvias que los sencillos ejemplos expuestos arriba. El agua de Fallingwater se desarrolló a partir de estos conceptos. Ésta es una de las técnicas que veremos en el Taller “Animación de un proyecto arquitectónico singular”.

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All images copyright Cristóbal Vila